Интервью с Клаудией Керн. Немецкий автор серии S.T.A.L.K.E.R.
19:16
Говорят, чужая душа – потёмки, а своя ещё темнее. Можно утверждать, что никто не способен понять всю прелесть и очарование мира компьютерной игры S.T.A.L.K.E.R., кроме жителей постсоветского пространства. Но мы с вами уже убедились в том, что это далеко не так и очень обширная аудитория поклонников проекта есть и далеко за пределами бывшего СССР, а немецкие писатели, такие как Бернд Френц и Клаудия Керн, приложили усилия для работы над новеллизациями S.T.A.L.K.E.R. Почти год назад господин Френц давал интервью сталкерскому сообществу, а теперь и его коллега, Клаудия, не отказала нам в общении.
Писательница Клаудия Керн родилась в 1967 году в Гуммерсбахе, Германия. Специализируется на новеллизациях и сценариях компьютерных игр. Автор большинства романов для серий "Maddrax", "Профессор Замора" и "Perry Rhodan", переводила книги по вселенным игр "Halo", "WarCraft", "Anno", сценарист космосимулятора "DarkStar One". Совместно с Берндом Френцем работала над романом "Зона смерти" в серию S.T.A.L.K.E.R. Керн является главным редактором научно-фантастического журнала "Space View".
GSC-Fan: Здравствуйте, Клаудия! Почему вас привлек жанр фантастической литературы, а не, например, романтическая проза, что характерно, судя по распространенному мнению, для писательниц? Клаудия Керн: Многое зависит от книг и фильмов, на которых мы выросли. Моя мать любит ужасы, а мой дядя большой поклонник фантастики, так что нет ничего удивительного в том, что я сама стала поклонницей. Я считаю, что это касется многих женщин. Мы не рождаемся со склонностью любить фильмы с Джулией Робертс, просто мы читаем романы и смотрим художественные фильмы наших родителей. Было бы намного больше женщин-фанатов фантастики, если бы нас приучали к фантастике с раннего возраста.
Женский взгляд на фантастику – чем он отличается от мужского Не думаю, что они чем-то различны. Я всегда слышу, что писательницы пишут на заезженные темы, в то время как мужчины пишут истории с лучшим сюжетом и действием, но, став писателем, я поняла, что это не правда.
Где можно провести черту между серьёзной прозой и фантастикой? Некоторые относят к фантастике даже Гоголя, Гофмана и Гомера. Хороший вопрос. Когда книга бросает тебе вызов, заставляя пересмотреть свои убеждения или взгляды, то это, безусловно, серьезная проза. Если ты, прочитав книгу, никогда больше не вспоминаешь о ней, то это противоположно первому. Но есть время и место для каждой из них. Это как еда. Иногда ты хочешь насладиться дорогим обедом из пяти блюд, а на следующий день хочешь пойти в "Макдоналдс".
Что сложнее, писать книгу по чужой вселенной (на основе видеоигры) или придумывать что-то своё? Много нюансов и там, и там. В чужой вселенной я должна играть по чужим (создателей игры) правилам. Когда я создаю свой мир, мне необходимо придумать его правила. Мне нравятся законы мира в S.T.A.L.K.E.R., так что я наслаждаюсь написанием книг на эту тему. Но создание моего собственного мира, безусловно, труднее, потому что никто, кроме меня, не знает, на что это будет похоже и будет ли иметь успех.
Вы работаете в индустрии, которая в последние годы всё больше сближает игры, книги и кино. Нравится ли вам подобное слияние? Безусловно. Мне кажется, это классно, что мы, как писатели, имеем сейчас так много возможностей. Пару лет назад никто и подумать не мог, что книга, написанная по игре, будет иметь успех, но сейчас это очевидно. Это классно.
Как вы готовитесь к написанию очередного романа или сценария? Ориентируетесь ли вы на какого-то конкретного читателя? Я пытаюсь писать то, что хотела бы прочитать, вот и всё. Да, если бы я писала книгу по игре для детей, то убрала бы зомби и куски мяса с кровью :) Но я бы никогда не написала то, во что не верю, потому что именно этого хотят читатели. Это притворство, и люди чувствуют, когда им лгут. По крайней мере, это то, во что я верю.
Если бы всё зависело от вас, какую свою книгу вы хотели бы увидеть в виде игры? Каждую :) Может быть, фэнтези-трилогию, которую я написала – мир, который я создала, немного похож на Dragon Age. Также в трилогии много магии и действия, которые хорошо подходят для игры.
С чего началось ваше сотрудничество с GSC Game World в литературном проекте S.T.A.L.K.E.R.? Как протекала ваша совместная работа над "Зоной смерти" ("Todeszone") с Берндом Френцем? Мы получили ранний сценарий игры и опробовали некоторые ранние миссии, плюс смотрели красивые арты. Это нам очень помогло, но мы осознали нашу ограниченность в действиях. Было много незаконченного материала – это стало намёком на то, что мы должны быть осторожны. Бернд и я встретились, сели и написали то, что мы не могли делать, потому что боялись, что это будет позже противоречить игре. Потом мы придумали историю, написали синопсис, получили одобрение от издателя и начали работать. Мы писали главу за главой, Бернд писал одну, а я – следующую. Это было весело.
Книга "Зона смерти" была написана еще до выхода игры S.T.A.L.K.E.R., а как вы думаете, если бы писали книгу по игре, которая уже вышла, то стала бы эта книга какой-то другой? Вы, кстати, играли потом в сам S.T.A.L.K.E.R. ? Да, мы должны были быть менее аккуратными. Было много вещей, которые мы не смогли написать, так как боялись, что будем расходиться в некоторых деталях с игрой.
Чем мир S.T.A.L.K.E.R. может привлечь писателя, в отличие, скажем, от фэнтези? Писатель должен сделать его реальным. Он находится в реальном месте, хотя и довольно странном, так что нужно дать читателю ощущение того, что место с его персонажами и правда существует. Автор даёт много ссылок на события, о которых знает читатель. В фэнтези делается всё в точности наоборот: писатель создаёт новый мир для читателя, наполняя его историей и посторонними деталями.
С одной стороны, сейчас в жанре фэнтези сложно выдумывать какие-либо новации, поскольку в нём уже устоялись привычные стереотипы – эльфы, орки, гномы, магия, драконы… Возможно ли внести в такой реалистичный мир, как S.T.A.L.K.E.R., что-то новое, не нарушая при этом его концепции? Об этом я говорила в предыдущем ответе. Чтобы быть оригинальным, необходимо разбить или общие стереотипы, или реальность в S.T.A.L.K.E.R., пока ты не достигнешь той точки, когда читатели скажут: "Эй, я не видел ничего подобного раньше". Это привычно, но в то же время странно. Когда это прокатывает, как в игре, ты создаешь что-то оригинальное.
Стали ли вы фанатом мира S.T.A.L.K.E.R., следите за какими-то новостями относительно игры? Слежу, но не так много, как хотелось бы. Я наблюдаю за множеством игр, так что я должна тщательно организовывать свой рабочий график, чтобы немного урезать время работы.
Как думаете, с чем связан довольно большой успех игры S.T.A.L.K.E.R. в Германии? С тем, что он выгодно отличается от большинства других шутеров. У него прекрасный геймплей, великолепная атмосфера, и ещё то общее, что немцы имеют с чернобыльской катастрофой. Есть масса материала о той Зоне отчуждения, так что, в этом плане, игра была уже интересна потенциальным игрокам. К тому же, компьютерно-игровые журналы заговорили о S.T.A.L.K.E.R. довольно рано и писали об игре долгое время.
Вы можете отнести себя к людям, у которых график работ расписан на несколько лет вперед? И если да, то каковы ваши дальнейшие планы относительно писательской деятельности? Есть желание вернуться к тематике S.T.A.L.K.E.R.? Я бы очень хотела вернуться к тематике S.T.A.L.K.E.R., но сейчас пишу книгу о Средневековье, а после неё начну работать в жанре стимпанк-хоррор. Также понемногу продолжаю писать для разных издателей игр и надеюсь создать мою собственную в следующем году. Но это пока на ранней стадии. Думаю, мои русские коллеги делают огромную работу, сохраняя вселенную S.T.A.L.K.E.R. живой.
Как вы считаете, что требуется от писателей, занятых поддержкой серии книг S.T.A.L.K.E.R., чтобы интерес к одному из самых крупных медиапроектов оставался на высоком уровне? Они должны сохранять его свежим, придумывать новые идеи, расширять сферу игры и сами создавать мир, который, как я могу сказать по немецким переводам, русские писатели и делают. Они не боятся добавлять свои собственные правила и расширять мир S.T.A.L.K.E.R.
Не секрет, что многие считают Зону в S.T.A.L.K.E.R. местом не для женщин. Как вы относитесь к этому мнению? Позвольте мне сказать следующее: если мужчина в состоянии выжить в Зоне (пусть и не каждый), то и женщина может – до тех пор, пока не кончатся патроны…
Насколько часто вы посвящаете время видеоиграм? Что для вас самое главное в компьютерной игре? Скажем, тот же S.T.A.L.K.E.R. – какие важные особенности вы выделяете для себя в этом шутере? Геймплей и атмосфера – самые важные вещи для меня в игре. S.T.A.L.K.E.R. преуспел в обоих этих качествах. С той секунды, как ты попадаешь в Зону, он создает этот удивительный мрачный мир, который интересно исследовать. Графика для меня абсолютно не важна. Игра могла бы состоять исключительно из ASCII-рисунков, лишь бы геймплей был хороший.
Если представить, что события, о которых говорится в игре S.T.A.L.K.E.R. – реальность, хотели бы вы там оказаться, и кем бы вы себя в ней видели? Может быть, мёртвой после пяти минут пребывания там. Мои рефлексы – это полная катастрофа :) Но я бы хотела очутиться там… надеюсь, монстры дали бы мне немного пожить.
Следите ли вы за развитием фантастической литературы? Знакомы ли вы с переведёнными на немецкий язык романами из серии S.T.A.L.K.E.R. от ваших русских коллег? Что вы можете о них сказать? Конечно, я слежу за тем, что происходит в мире фантастики. К сожалению, на немецком языке издают не очень много книг. Издатели редко выпускают фантастику, а когда они это делают, помечают их как что-то типа "научный триллер", потому что думают, что "фантастика" пугает всех читателей. Я читала переведённые с русского языка книги из серии и, должна сказать, мне понравились они все. Они хорошо написаны и хорошо сочетаются со вселенной S.T.A.L.K.E.R. Мне хотелось бы больше узнать о современной фантастике в России. Может, некоторые ваши читатели могли бы помочь мне в этом. Глядя на успех S.T.A.L.K.E.R., можно сказать, что хорошие игры могут появиться с любого направления. Это всегда хорошая идея посмотреть на независимые игры и поддержать их разработчиков.
Прошло уже почти пять лет после выхода вашей книги по миру игры. Вам было интересно писать эту книгу, остались ли в памяти какие-то интересные моменты из процесса работы? Мы очень веселились, общаясь с разработчиками в Интернете. Те ребята были очень крутыми и ненапряжёнными. Чаще всего, когда мы обсуждаем игру с разработчиками, они всегда говорят "нет" из осторожности. Эти парни делали всё наоборот. Когда у нас были сомнения, они говорили: "да, вы можете это сделать". Великолепно.
Знакомы ли вы с произведением братьев Стругацких "Пикник на обочине", которое считается в некотором роде прародителем мира S.T.A.L.K.E.R. ? И, если да, то что вы о нем думаете? Да. Я читала английский перевод, когда пыталась понять мир S.T.A.L.K.E.R. Мне "Пикник" очень понравился.
Отличалась ли чем-то принципиальным для вас работа над книгой по миру S.T.A.L.K.E.R. от работ по миру "Halo" и "WarCraft" ? Все книги разные. S.T.A.L.K.E.R. был оригинальной работой, Halo и WarCraft – это переводы на немецкий язык, это первое отличие. Но если бы я написала последние две, требования бы отличались от тех, которые я имела к книге S.T.A.L.K.E.R. "Halo" и "WarCraft" полностью представляют собой фантастику, в то время, как S.T.A.L.K.E.R. основан на реальном мире.
Если бы вам, к примеру, предложили работать над сценарием новой игры по S.T.A.L.K.E.R., вы бы согласились ? Что бы вы хотели привнести нового в мир игры? Я бы хотела поработать над ним. Первое, что я бы сделала – это ввела бы транспорт, на котором можно ездить по Зоне :)
Клаудия, какие пожелания вы хотели бы высказать вашим читателям, фанатам фантастики и S.T.A.L.K.E.R. в частности? Наслаждаться книгами, которые вы читаете, фильмами, которые вы смотрите, и играми, в которые вы играете. А если власть имущие откажутся дать то, что вам нравится – наделайте столько шума, чтобы они смогли услышать вас. Увидимся в S.T.A.L.K.E.R. 2 :)
Автор статьи: Вячеслав Мурыгин и Сергей Калинцев Перевод: Саломея Дикс