Свет
На
следующей иллюстрации можно сравнить качество освещения при
максимальных настройках графики. Порядок таков: статическое освещение,
динамическое освещение объектов, динамическое освещение, расширенное
динамическое освещение и расширенное динамическое освещение объектов.
В
данной тестовой сцене Сталкер находится в небольшой комнате. Визуальное
отличие между статическим освещением (кадр 1) и динамическим освещением
(кадры 2 и 3) увидеть довольно легко - источник света слабый, тени
отсутствуют, текстуры стен и потолка не дают ощущение рельефа.
Разница
между динамическим освещением объектов (кадр 2) и полным динамическим
освещением (кадр 3) заключается в вычислении света и тени. Разница
невелика, но при полном динамическом освещении сцена чуть темнее, а
тени чуть сильнее. Однако за то приходиться заплатить целых 20 fps.
В
режиме DirectX10, то есть расширенном динамическом освещении (кадр 4),
тени от кровати становятся сильнее. Кроме того, текстуры поверхности
стен и потолка становятся тоньше, с больше детализацией. Перемена
обходится в 31 fps. Если вы перейдёте на максимальные настройки -
расширенное динамическое освещение объектов - то общее освещение станет
слабее (кадр 5). Но на данном уровне независимые источники света, такие
как лампы на стене, начинают светить сильнее, что можно видеть по
большее чёткому освещения, а также по небольшому смещению теней на
фоне.
Тест света в разрешении 1920x1200 пикселей. Нажмите на картинку для увеличения.
Даже
внутри помещения освещение DirectX 10 снижает частоту кадров до
неприемлемого уровня - разница по скорости между динамическим
освещением и расширенным динамическим освещением слишком велика. В
игре, как минимум, нужно перейти со статического освещения на
динамическое, иначе вам придётся бегать с фонариком даже в освещённых
помещениях, чтобы что-то увидеть.
| Тест света, 1920x1200, 0AF, 0AA |
fps |
Процент |
| Статическое освещение |
90 |
100 |
| Динамическое освещение объектов |
67 |
74 |
| Динамическое освещение |
47 |
52 |
| Расширенное динамическое освещение |
16 |
18 |
| Расширенное динамическое освещение объектов |
10 |
11 |
Тест: влияние дальности обзора
Мы
провели этот тест с максимальным графическим качеством (расширенное
динамическое освещение объектов) под DirectX 10. Сглаживание и
анизотропная фильтрация были выключены, а дальность обзора была
выставлена на максимум. Тестовая система состояла из процессора Core 2
Duo E6750 на стандартной тактовой частоте 2,66 ГГц, 4 Гбайт памяти и
видеокарты GeForce 8800 GTS 512. Тестовое разрешение составляло
1920x1200.
В
игре можно менять дальность обзора по 12 ступеням. На кадрах ниже мы
показали настройку ползунка, который располагается в меню расширенных
графических опций. Чтобы было проще ориентироваться, рядом мы привели
численное значение дальности обзора: 12 - максимальная дальность, 1 -
минимальная.
12 градаций дальности обзора в Stalker: Чистое Небо. Нажмите на картинку для увеличения.
Между
градациями 8 и 12 разница невелика, частота кадров остаётся на уровне
24 fps. Начиная с градации 8 частота кадров увеличивается на единицу и
достигает 25 fps, но подсвеченную область аномалии уже едва видно. На
градации 4 и ниже число объектов на фоне снижается, но частота кадров
почему-то падает до 22-23 fps. Существенный прирост производительности
происходит только на минимальной дальности обзора, частота кадров
увеличивается до 27 fps. Как
видим, играть с настройками дальности обзора вряд ли имеет смысл,
поскольку прирост слишком мал. Если вы хотите видеть все детали, можно
уйти с градации 12 на 8, что даст прирост всего 1 fps на максимальном
уровне графики. Так что лучше оставить настройки дальности обзора и
заняться изменением режима качества графики или освещения; потенциал
улучшения будет намного больше.
Тестовая система и сравнение производительности
Для
тестов производительности мы разогнали CPU до 3,47 ГГц. Мы использовали
последнюю на момент тестирования версию драйверов Catalyst 8.8 от AMD и
GeForce 177.92 (Beta) от nVidia. Мы протестировали игру на видеокартах
Radeon HD 3870, HD 4850, HD 4870, GeForce 8800 GTS 512, 9600 GT 1024,
9800 GTX, GTX 260 и GTX 280. К результатам тестов нужно подходить
осторожно, поскольку AMD и nVidia явно в будущем оптимизируют
графические драйверы под игру.
| Видеокарты AMD и nVidia |
| CPU |
Intel Core 2 Extreme X6800 @ 3,47 ГГц (13x266 МГц), Socket 775, 1,32 В, 65 нм, 4 Мбайт кэша L2, FSB 1066 МГц (4x266 МГц) |
| Материнская плата |
Asus P5E3 Deluxe, Intel X38, PCIe 2.0 2x16, ICH9R |
| Память |
2x 1 Гбайт Ballistix (Crucial Technology) 1,5 В, DDR3 1066 7-7-7-20 (2x533 МГц) |
| Звук |
Intel High Definition Audio |
| Жёсткие диски |
Western Digital WD5000AAKS 500 Гбайт, S-ATA, кэш 16 Мбайт Hitachi 120 Гбайт, S-ATA, кэш 8 Мбайт |
| Блок питания |
CoolerMaster RS-850-EMBA 850 Вт |
| Драйверы и конфигурация |
| Графика |
AMD Catalyst 8.8 nVidia ForceWare 177.92 |
| ОС |
Windows Vista Enterprise SP1 |
| DirectX |
10 и 10.1 |
| Драйвер чипсета |
X38 Intel 8.3.1.1009 780i Nvidia nForce 9.64 |
Результаты тестов производительности
Расширенное динамическое освещение объектов
Stalker: Чистое Небо с освещением DirectX 10. Нажмите на картинку для увеличения.
Мы
провели первые тесты с максимальным графическим качеством и
максимальным режимом освещения DirectX 10. Выбранная тестовая сцена
является довольно экстремальной, причём среднее значение частоты кадров
близко к минимуму: больших скачков fps не наблюдается. Видеокарты
Radeon HD 3870 и GeForce 9600 GT не смогли дать плавную игру даже на
разрешении 1280x1024 пикселей. Остальные карты достигли своих пределов
на разрешении 1920x1200 пикселей, только GTX 280 и HD 4870 заработали с
частотой fps выше 25 fps. Все карты плохо себя показали после включения
сглаживания. Единственным исключением стала GTX 280, которая достигла
26,6 fps на разрешении 1280x1024 пикселей. Сглаживание и анизотропную
фильтрацию можно включить в графическом меню игры.
Динамическое освещение объектов
Stalker: Чистое Небо с освещением DirectX 9.
Мы
провели вторую серию тестов с максимальным качеством графики, но
освещением в режиме DirectX 9. Когда ограничения DirectX 10 были сняты,
частота кадров взлетела и упёрлась в производительность CPU на
разрешении 1280 пикселей, составив 94-97 fps.
Без
сглаживания все видеокарты оказались достаточно быстрыми. Проблемы
начались после включения полноэкранного сглаживания. Комбинация текущих
драйверов и игры не позволила включить сглаживание/фильтрацию в режиме
DirectX 9, настройки в меню графики Stalker не приводили ни к какому
эффекту.
У
nVidia можно принудительно включить сглаживание через соответствующую
функцию графического драйвера. Но на картах AMD игра Stalker не
реагировала на настройки в драйвере, то есть мы не смогли провести
тестов со сглаживанием. Видеокарты GeForce 8800 GTS 512 и 9800 GTX
построены на графическом процессоре G92 и оснащены 512 Мбайт
видеопамяти. На разрешении 1280x1024 пикселей с 4xAA можно получить
приемлемую частоту кадров, но на высоких разрешениях уровень fps
серьёзно падает.
Слабая
GeForce 9600 GT показывает себя лучше, но это может быть связано с 1024
Мбайт видеопамяти. В любом случае, будет интересно увидеть, какова
будет частота кадров после оптимизации драйверов - у используемых
1-Гбайт видеокарт преимущество в играх невелико, и Stalker CS можно
назвать интересным исключением. На данный момент только GTX 260 и GTX
280 показывают плавную частоту кадров, поскольку видеокарты
обеспечивают достаточно высокую производительность, а сглаживание можно
принудительно включить через драйвер.

Суммарная производительность, отсортированная по разрешению и настройкам сглаживания
На
следующих диаграммах мы привели суммарную частоту кадров (из двух
тестов, проведённых выше) при разных разрешениях и режимах сглаживания.
Это облегчает сравнение, если вы хотите найти, как видеокарта
справляется с тем или иным разрешением.
Поскольку
тестовых прогонов мы сделали только два, видеокарты AMD показывают себя
хуже со сглаживанием. Напомним, что тесты в режиме DirectX 9 со
сглаживанием на видеокартах AMD не прошли, а они составляют четверть
всех тестов. Будем надеяться, что новые версии драйверов решат проблемы
со сглаживанием.
Тест качества картинки на HD 4870 и GTX 260
В
этом тесте мы столкнулись с двумя проблемами. При максимальном
освещении (расширенное динамическое освещение объектов) все видеокарты
в тесте смогли работать со сглаживанием, выставленным в меню графики -
однако частота кадров была настолько низкая, что играть в режиме DX10
просто невозможно.
На
данный момент включать сглаживание в режиме DX10 имеет смысл только в
паре с видеокартой GeForce GTX 280. При максимальном уровне освещения в
разрешении 1280x1024 пикселей мы смогли получить 26,6 fps. Впрочем, при
сравнении качества картинки мы не принимали во внимание частоту кадров.
Мы оценивали только визуальные отличия между AMD Radeon HD 4870 и
nVidia GeForce GTX 260.
Если
снизить уровень освещения (динамическое освещение объектов), то ни одна
из текущих тестовых видеокарт не смогла включить сглаживание при
изменении настроек в игре. Придётся ждать hotfix от AMD, поскольку даже
выбор принудительного сглаживания в драйвере никак не влиял на игру. У
nVidia есть режим принудительного сглаживания в драйвере, который мы и
включили на GTX 260. Более тёмные оттенки являются следствием менее
"тяжёлого" режима освещения, а именно динамического освещения объектов
(DirectX 9).
 Сравнение сглаживания (4xAA) на HD 4870 и GTX 260.
Стандартный
режим со сглаживанием 4xAA выглядит довольно неплохо у всех видеокарт,
за исключением края бетонной панели моста, который на GTX 260 сгладился
не полностью. Похоже, этот край находится под неудачным углом, и хотя
другие участки показывают сглаживание, на увеличенной части картинки мы
видим, что оно отсутствует. При снижении уровня освещения (динамическое
освещение объектов) мы принудительно включили сглаживание в драйвере
nVidia, и сглаживание можно наблюдать во всех областях (самая правая
картинка).
Сравнение анизотропной фильтрации (8xAF) на HD 4870 и GTX 260. Нажмите на картинку для увеличения.
Фильтрация
текстур земли привела к практически идентичному результату. Разница в
оттенках у nVidia (самое правое изображение) связано с меньшим уровнем
освещения (динамическое освещение объектов), когда молочный туман
освещения DirectX 10 рассеялся, детали стали выглядеть более резко.
Если
AMD и nVidia будут оптимизировать свои драйверы, это должно повлиять и
на качество картинки. Помните, что приведённые иллюстрации верны только
для версий драйверов, на которых мы тестировали игру. Ошибки в изображениях и проблемы в игре
В
любой игре всегда можно найти пару-тройку ошибок, но после установки
патча 1.5.04 игра работала относительно стабильно. Хотя были некоторые
проблемы с записью игры: после нескольких часов игры, когда Сталкер
вернулся на базу "Чистое Небо", мы попытались сохранить игру - и в двух
случаях из четырёх мы не смогли затем игру загрузить. Когда мы
сохранялись за пределами лагеря "Чистое Небо", ошибка никогда не
происходила.
Оружие
и броню можно сохранять в различных ящиках по всей карте. Игра
запоминает сохранённые вещи, но если оружие и было на месте, когда мы
его потом проверяли, пистолеты и винтовки теряли все свои апгрейды,
обратно можно было забрать только стандартные варианты.
Визуальные ошибки на Radeon HD 4870.
Если аномалия на дальнем плане создаёт искажения, HD 3870 переносит их и на передний план.
Визуальные ошибки на Radeon HD 3870.
С
освещением DirectX 10 (расширенное динамическое освещение объектов) у
HD 3870 возникают серьёзные ошибки на всех наземных объектах. Но небо,
как видим, выводится без проблем. Стоит только перейти на динамическое
освещение (DirectX 9), как ошибка исчезает.
Визуальные ошибки на GeForce 8800 GTS 512. Нажмите на картинку для увеличения.
При
максимальном качестве освещения дождь может привести к появлению
мерцающих треугольников. Эта проблема уже возникала в Shadow of
Chernobyl, и решалась повторным заданием графических настроек. Но
данный способ не заработал в Clear Sky, ошибка оставалась, хотя и
проявляла себя не всегда. Лучшим решением было перезапустить игру.
Заключение
"Stalker:
Чистое Небо" (Clear Sky) можно назвать Stalker v1.5 с немного
изменёнными принципами игры. Главной задачей по-прежнему остались
сражение и исследование Зоны. Но улучшения весьма хороши. Местные
проводники позволяют быстро перемещаться между лагерями. Аномалии стали
более смертельными, а система апгрейда оружия и брони переносит игру на
качественно новый уровень шутера. Война между группировками привносит
стратегический элемент, хотя всё равно придётся сражаться с врагами,
чтобы захватить самые важные базы.
Голосовая
озвучка выполнена очень хорошо, причём не только на русском языке:
переводы сделаны профессионально. А фоновые звуки действительно могут
напугать. Искусственный интеллект врагов был доработан - вы редко
сможете устроить засаду на бандитов, рассеяв их на длительное время.
Обычно снайперы сразу же бросаются искать себе прикрытие, и если вы
попытаетесь обойти стрелка с фланга, враг попытается сделать то же
самое. Вражеские солдаты и сталкеры охраняют свои лагеря даже ночью,
они следят за местностью с помощью биноклей, так что пробраться
незамеченным будет практически невозможно. Даже на сложности новичка
игра не такая простая - солдаты стреляют очень точно, и без прикрытия
пули быстро сделают из вас решето.
Сравнение
производительности: с видеокартами GeForce 9600 GT и Radeon HD 3870 вам
следует перейти на динамическое освещение (DirectX 9), поскольку обе
видеокарты слишком слабы для освещения DirectX 10 и максимального
качества графики. Если вы хотите использовать освещение DirectX 10, то
GeForce 9800 GTX, 8800 GTS 512, GTX 260 и Radeon HD 4850 хорошо
подойдут для разрешений до 1680x1050 пикселей. Если вы хотите играть на
более высоких разрешениях, то следует снизить освещение до
динамического (DirectX 9). Если вы планируете играть в разрешении
1920x1200 с освещением DirectX 10, то следует прикупить видеокарты
Radeon HD 4870 или GeForce GTX 280.
На
современных 3D-видеокартах лучше выбрать максимальное или высокое
качество графики, а также полную дальность обзора. Самый большой
потенциал настройки производительности заключается в переключении
режимов освещения с расширенного динамического освещения объектов
(DirectX 10) на динамическое освещение (DirectX 9). Лучше избегать
статического освещения и низкого качества графики, поскольку вы
получите небольшой прирост производительности, а качество графики
упадёт слишком сильно.
Одно
негативное последствие разработки заключается в том, что Stalker ведёт
себя очень похоже на Crysis в отношении того, что под DirectX 9 всё
идёт плавно, но под DirectX 10 даже самые быстрые видеокарты "встают на
колени" на высоких разрешениях. Если вы планируете играть с разрешением
более 1280x1024 пикселей, то даже не думайте о включении сглаживания.
Видеокарты HD 3870 и 9600 GT относятся ко второму поколению моделей
DirectX 10, но они уже дают слишком низкую производительность, чтобы
отобразить все эффекты. У видеокарт DX10 первого поколения Radeon 2000
и старой линейки GeForce 8000 возникает ещё больше проблем с новыми
режимами освещения. Это наглядно показывает, что обещанный прирост
производительности от оптимизированных под DirectX 10 драйверов так и
не стал реальностью. Если вы хотите видеть солнечные лучи с HDR в
высоком разрешении и с DirectX 10, то вам не обойтись без high-end
видеокарты, подобной HD 4870 или GTX 280. Старые видеокарты DX10
перестали справляться с высокими разрешениями и полными эффектами
освещения ещё до того момента, когда игровой рынок перешёл на Windows
Vista, доказывая старое правило: никогда не покупайте графическую
производительность на будущее.
|