"Stalker: Чистое Небо" (Clear Sky). Тест качества и производительности. Часть 2 - Интервью и пресса - Статьи S.T.A.L.K.E.R. Game World - S.T.A.L.K.E.R. Game World - Земля создателя
Затон S.T.A.L.K.E.R. Stalker Game World арт чистое небо отчёт Зов Припяти сталкер фестиваль фото документальные фильмы скриншоты зова припяти обои скачать календари сталкер Зов Припяти S.T.A.L.K.E.R: Зов Припяти Аст новая игра Сергей Григорович концепт-арт обои зова припяти скачать скрины сталкерский календарь выход зова припяти свежие скриншоты зова припяти отчёты календарь на декабрь Юпитер Квесты сталкер сталкерский фестиваль календари зова припяти STALKER Припяти фото Зона литература тень чернобыля книги скрины превью видео зова припяти stalker fest 2009 Припять календар зова прип'яті журнал календарь зов припяти календарь SGW плей-тест S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти ЗП GSC Game World интервью зов новые скрины ЗП отчет Финальный поклик прип'яті обзор скриншоты сталкер навигатор игрового мира Патч скиншоты ЧН скачать календари сталкер GSC календарь сталкер Эксмо КРИ 2009 World EpoS новый скрины ЗП скриншоты финальный отсчёт игромании скачати сталкер stalker call of pripyat календари ЗП прохождение зова припяти call of pripyat иллюстрации серия S.T.A.L.K.E.R. официальный календарь книги сталкер видео Олег Яворский game Игромания обновления зова припяти календари отсчёт ЧАЭС Oblivion Lost скриншоты ЗП call фан-арт скачать видео концепт арт игра ЧН Alex Tomorrow конкурс моды

Странник

---
Ну, чё стоишь?
Заходи, раз пришёл!

---
Вход
-
Регистрация


Главная
Форум
Статьи
Файлы
Галерея
Обзор ЗП
Обзор ЧН
Обзор ТЧ
GSC
Разное



Нужен ли порталу ремонт?
Всего ответов: 17




S.T.A.L.K.E.R. - Fest Энциклопедия по S.T.A.L.K.E.R.`у Alex Tomorrow Studio ASOTrance Ukr community

Случайное фото

Последние файлы
"S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти" на украинском
Патч версии 1.6.02
Arena Extension Mod v0.3.1
Зимний мод для ЗП
Обновление до версии 1.6.01
Повелитель Зоны
Последние темы форума
Ваши "половинки"
Ник, Аватар, Подпись
Покупаем или качаем?
Наставник Бойцов
Бар "Сверхъестественный"
Постядерная атмосфера

Последние статьи
ДНЕВНИКИ РАЗРАБОТЧИКОВ «PC игр...
Плей-тест "S.T.A.L.K.E.R....
Трейлер S.T.A.L.K.E.R.: Зов Пр...
Хромой. Глава 5 - Прошлое
Дмитрий Янковский "Эпицен...

В Зоне всего: 9
Странников: 8
Сталкеров: 1

пригоршня
Подробно...

Internet Map
----------------------------- Зарегистрировано
на сайте:

Всего: 3194
Новых за месяц: 150
Новых за неделю: 29
Новых вчера: 3
Новых сегодня: 2
-----------------------------


Главная » Статьи » Интервью и пресса

"Stalker: Чистое Небо" (Clear Sky). Тест качества и производительности. Часть 2

КПК и война группировок

КПК/PDA выдаёт встроенную карту с деталями заданий, статистику Сталкера, а также текущее состояние дружественных и враждебных группировок. В данном отношении игра была несколько расширена. В первой части Shadow of Chernobyl был список рейтинга Сталкеров, по нему определялось и членство в группировках. В "Чистом Небе" противостояние группировок было расширено: вы отвоёвываете каждую локацию, причём Сталкер может влиять на баланс сил.

Stalker: Чистое Небо (Clear Sky)

На карте можно видеть врагов, перемещения и схроны. 

Stalker: Чистое Небо (Clear Sky)

В КПК можно посмотреть текущее состояние войны группировок в локации. 

Stalker: Чистое Небо (Clear Sky)

В общей статистике можно видеть врагов и друзей. 

Апгрейд облегчает жизнь

Stalker: Чистое Небо (Clear Sky)

Бармен продаёт информацию о скрытых вещах. 

На каждой из основных баз есть торговец, который продаёт амуницию, оружие, снаряжение и медицинские препараты. Бармены и лидеры некоторых группировок продают информацию. За небольшую сумму можно разузнать расположение схронов, где могут быть весьма полезные вещи. После покупки информации расположение схрона появляется на карте. На КПК можно прочитать детальное описание, которое часто оказывается полезным.

Каждый выстрел из оружия увеличивает его износ. Чем больше будет износ оружия, тем чаще будет происходить осечка. Что касается брони, то её состояние быстро ухудшается, и после частых битв броня уже ни на что не годна. Впрочем, если у вас есть достаточно средств, то мастер способен всё отремонтировать, вернув первоначальное идеальное состояние.

Stalker: Чистое Небо (Clear Sky)


Мастер "Чистого Неба" может ремонтировать броню и оружие. 

Самым лучшим нововведением стала система модернизации оружия. Мастер за определённую сумму денег может производить апгрейд. Для некоторых апгрейдов вы должны найти чипы памяти, дающие информацию об апгрейде - чем больше вы их найдёте, тем больше сможет сделать мастер. Некоторые апгрейды выполняются по взаимоисключающим веткам. Например, вы можете выбирать, нужно ли вам увеличить скорострельность или уменьшить отдачу.

Stalker: Чистое Небо (Clear Sky)


Апгрейды отсортированы по группам; можно выбирать, какой из них сделать. 

Stalker: Чистое Небо (Clear Sky)


Так кожаная куртка Сталкера выглядит после апгрейда: Индиана Джонс бы позавидовал. 

Stalker: Чистое Небо (Clear Sky)


Апгрейд пистолета для повышения скорострельности; желтым показана модернизация, за которой открывается ветка. 

Stalker: Чистое Небо (Clear Sky)


Теперь первоначальное оружие и не узнаешь - апгрейд стоит дорого, однако он весьма полезен. 

Stalker: Чистое Небо (Clear Sky)

 

Аномалии усложняют жизнь

Если вы смотрели фильм "Сталкер", то знаете, зачем нужны стальные болты. Многие аномалии невидимы, они проявляют себя только при движении или на посторонние объекты. Чтобы обнаружить аномалию, в неё нужно кинуть болт. Конечно, если жить надоело, то можно вместо болта использовать Сталкера.

В целом, аномалии стали больше и опасней. Радиация является врагом номер один, а вода практически всегда заражена, так что забудьте о плавании. Радиоактивное заражение со временем слабеет, но времени требуется много. Без водки или уколов, при получении полной дозы радиации вполне можно представиться на свет иной, поскольку вам будут постоянно требоваться еда или медикаменты для пополнения здоровья.

Почему же Сталкер старается приблизиться к аномалиям, если он так хочет жить? Потому что в аномалиях можно найти артефакты, улучшающие определённые уровни защиты. В "Чистом Небе" артефакты поначалу не видны, их требуется аккуратно "нащупывать" детектором. Как только вы приблизитесь к артефакту, его можно взять, после чего нужно стремительно "уносить ноги". Чтобы добавить артефакт, нужно улучшать броню дополнительным слотом. Опять же, апгрейд выполняет мастер.

Stalker: Чистое Небо (Clear Sky)


Детектор дико пищит и мигает, но видны лишь небольшие разряды. 

Stalker: Чистое Небо (Clear Sky)


Но стоит метнуть обычный болт, как аномалия срабатывает. 

Stalker: Чистое Небо (Clear Sky)


Многие аномалии можно определить по искажению окружающего пространства. 

Stalker: Чистое Небо (Clear Sky)


Стоит метнуть болт, как небольшие огоньки превратятся в столб огня.


 Stalker: Чистое Небо (Clear Sky)

Тесты: как сказывается смена разрешения?

Мы протестировали игру на максимальном графическом качестве с самой высокой моделью освещения. Мы отключили расширенное динамическое освещение объектов (DirectX 10), сглаживание и анизотропную фильтрацию, а дальность видимости была выставлена на максимум. Тестовая система использовала процессор Core 2 Duo E6750 на стандартной частоте 2,66 ГГц, 4 Гбайт памяти и видеокарту GeForce 8800 GTS 512.

Первый вопрос: насколько хорош широкоформатный монитор? Если игра поддерживает широкоформатные разрешения, то она должна выдавать картинку без искажений по ширине или без чёрных полос. На следующей иллюстрации можно оценить видимую область и формат кадра. Частота кадров показана в верхнем левом углы. На всех форматах 16:10 поле зрения шире, поэтому видно больше. У формата 16:9 поле зрения самое широкое, что даёт существенное преимущество: вы видите больше окружения.

Тесты: как сказывается смена разрешения?

В следующей таблице приведено два столбца процентов. В первом столбце за 100% была принята частота кадров в разрешении 800x600, остальные значения позволяют оценить её падение при увеличении разрешения. Во втором столбце за 100% была принята частота кадров в разрешении 1920x1200, остальные значения показывают прирост производительности при уменьшении разрешения.

Мы выбрали весьма "тяжёлую" сцену для видеокарты. Оптимальным разрешением для данного качества графики можно считать 1280x1024 пикселей. Если вы купили монитор с разрешением 1920x1200 пикселей, то можно выставить разрешение 1440x900, чтобы остаться в таком же формате кадра, и при этом получить плавную игру с максимальным качеством графики. Переход на 1680x1050 с разрешения 1920x1200 даёт только 20% прирост производительности. Учитывая базовый уровень 15 fps (1920x1200), этого недостаточно, чтобы превысить отметку 25 fps.

Разрешение в пикселях fps Процент Процент
800x600 49 100 327
1024x768 40 82 267
1280x1024 30 61 200
1440x900 26 53 173
1600x1200 20 41 133
1680x1050 18 37 120
1920x1080 16 33 107
1920x1200 15 31 100

Тесты: меню настройки графики и качество картинки

Глобальные настройки в меню графики включают режим рендеринга (качество освещения) и качество графики. В каждой настройке есть пять предварительно заданных профилей, что даёт, в общей сложности, 25 комбинаций. Когда вы выбираете профиль, происходят автоматические изменения в расширенном меню графики. Чтобы не усложнять ситуацию, мы протестировали глобальные настройки по отдельности.

Тесты: меню настройки графики и качество картинки

На следующих иллюстрациях приведены разные профили качества графики при максимальном качестве рендеринга (освещения). На каждом кадре мы привели детальные настройки вместе с частотой кадров. Сглаживание (AA) и анизотропная фильтрация (AF) были выключены, а тестовое разрешение выставлено в 1920x1200 пикселей.

Stalker: Чистое Небо (Clear Sky)


Настройка качества графики Maximum. 

Лучше получить не получится. Качество освещения и графики выставлено на максимум. Если не смотреть на солнце, то частота кадров остаётся на уровне 26 fps - довольно приятно для минимального значения.

Stalker: Чистое Небо (Clear Sky)


Настройка качества графики High. 

При понижении качества до уровня "High" детали практически не снижаются - но исчезает яркая область аномалии, которую можно видеть среди деревьев на горизонте. Это связано со снижением дальности обзора, которую можно поднять отдельно, но за счёт некоторого падения производительности.

Stalker: Чистое Небо (Clear Sky)


Настройка качества графики Medium. 

При настройках на среднем уровне освещение от солнца снижается, сцена, в целом, становится темнее. Поверхностям объектов (текстурам) не хватает глубины и резкости.

Stalker: Чистое Небо (Clear Sky)


Настройка качества графики Low. 

На низком качестве графики на земле заметны резкие тени, освещение снизилось ещё сильнее, хотя поверхности некоторых объектов кажутся более светлыми.

Stalker: Чистое Небо (Clear Sky)


Настройка качества графики Minimum. 

Дальности видимости стала ещё меньше, деревья и кустарники на фоне исчезли; некоторые текстуры становятся слишком размытыми и теряют реализм.

В следующей таблице приведено два столбца процентов. В первом столбце за 100% была принята частота кадров при минимальной настройке качества графики, остальные значения позволяют оценить её падение при увеличении качества. Во втором столбце за 100% была принята частота кадров при максимальной настройке графики, остальные значения показывают прирост производительности при уменьшении качества.

Если ваша система не справляется с максимальным качеством графики, можно получить 27% прирост производительности, снизив уровень качества до "High". После этого можно вернуть дальность видимости на максимальный уровень, чтобы видеть объекты на горизонте. Лучше избегать минимального качества графики, поскольку падение производительности при переходе с "Minimal" на "Low" составляет всего 10%.

Качество графики, 1920x1200, 0AF, 0AA fps Процент Процент
Minimum 71 100 273
Low 64 90 246
Medium 41 58 158
High 33 46 127
Maximum 26 37 100

Тесты: меню настройки режима рендеринга (освещения)

Различные модели освещения позволяют весьма сильно увеличивать производительность. Даже на максимальном качестве графики с полной дальностью видимости достаточно уйти от режима освещения DirectX 10 и перейти на динамическое освещение. Как и в случае в Crysis, вы потеряете красивые эффекты освещения, такие как солнечные лучи и тени, но прирост производительности настольно существенный, что он вполне себя оправдывает на видеокартах GeForce 8 или 9, Radeon HD 3800 или HD 4850.

Тесты: меню настройки режима рендеринга (освещения)

Тест в различных режимах рендеринга состоит из четырёх примеров (дождь, солнце, вода и свет), в каждом из которых показаны пять возможных режимов (статическое освещение, динамическое освещение объектов, динамическое освещение, расширенное динамическое освещение и расширенное динамическое освещение объектов).

Дождь

На следующей иллюстрации можно сравнить качество освещения при максимальных настройках графики. Порядок таков: статическое освещение, динамическое освещение объектов, динамическое освещение, расширенное динамическое освещение и расширенное динамическое освещение объектов.

На каждом кадре можно видеть настройки графики из расширенного меню. В верхнем левом углу приведена частота кадров. Опять же, тестовая система состояла из процессора Core 2 Duo E6750 на штатной частоте 2,66 ГГц, 4 Гбайт памяти и видеокарты GeForce 8800 GTS 512. Сглаживание (AA) и анизотропная фильтрация (AF) были выключены, разрешение было выставлено 1920x1200 пикселей.

В тестовой сцене Сталкер стоит под дождём, на улице ночь, а фонарик включён. Минимальная настройка - статическое освещение (первый кадр). Если у вас приличная видеокарта уровня GeForce 8 или 9, либо Radeon HD 3800 или HD 4800, то играть с этой настройкой неразумно - падение качества графики просто огромное, текстуры на земле теряют чёткость, а ощущение рельефа теряется полностью. Свет от фонарика прямой, окружение тёмное.

При переходе к динамическому освещению земля начинает выглядеть реалистично, можно видеть отражения от фонарика. Частота кадров в данном режиме нестабильна; с динамическим освещением объектов (кадр 3) мы получили 68 fps. Чуть более расширенный режим с полным динамическим освещением даёт от 60 до 80 fps, мы поймали кадр с 78 fps (кадр 3). Частота кадров может меняться в зависимости от угла обзора и позиции, и только на этой сцене более "тяжёлый" режим дал большую частоту кадров.

Stalker: Чистое Небо (Clear Sky)

Тест дождя в разрешении 1920x1200 пикселей. Нажмите на картинку для увеличения.

Если перейти на освещение DirectX 10, частота кадров падает с 70 до 30 fps (кадр 4). Цвета текстур на земле становятся более богатыми, но только на самом качественном режиме (последний кадр, расширенное динамическое освещение объектов) включается эффект мокрой поверхности. При этом освещение окружения снижается, поэтому свет от фонарика заметен сильнее. Частота кадров падает до 25 fps.

Сценарий дождя единственный, где вы можете использовать режим DirectX 10 даже с видеокартой уровня GeForce 8. Следует избегать статического освещения: потеря при переходе на динамическое освещение составляет 11% или 23%, но прирост визуального качества просто огромный.

Тест дождя, 1920x1200, 0AF, 0AA fps Процент
Статическое освещение 88 100
Динамическое освещение объектов 68 77
Динамическое освещение 78 89
Расширенное динамическое освещение 33 38
Расширенное динамическое освещение объектов 25 28

Солнце

На следующей иллюстрации можно сравнить качество освещения при максимальных настройках графики. Порядок таков: статическое освещение, динамическое освещение объектов, динамическое освещение, расширенное динамическое освещение и расширенное динамическое освещение объектов.

На каждом кадре можно видеть настройки графики из расширенного меню. В верхнем левом углу приведена частота кадров. Опять же, тестовая система состояла из процессора Core 2 Duo E6750 на штатной частоте 2,66 ГГц, 4 Гбайт памяти и видеокарты GeForce 8800 GTS 512. Сглаживание (AA) и анизотропная фильтрация (AF) были выключены, разрешение было выставлено 1920x1200 пикселей.

В тестовой сцене Сталкер находится в лагере "Чистое Небо" и смотрит прямо на солнце. Тест солнца лучше всего показывает разницу в частоте кадров между различными режимами освещения. В двух режимах с минимальным качеством - статическом освещении (первый кадр) и динамическом освещении объектов (второй кадр) солнце отображается чуть левее, поэтому тени формируются иначе. В целом, сцена со статическим освещением довольно тёмная, но переход на динамическое освещение стоит 50% по производительности.

Разницу при переходе на освещение DirectX 10 (кадры 4 и 5) под прямым солнечным светом увидеть трудно. Только когда солнце закрыто деревом или столбом можно видеть лучи света и линии теней. Тестовая сцена призвана показать разные положения солнца в зависимости от модели освещения, а также существенные отличия в частоте кадров. Если вы хотите получить минимальную частоту кадров в Stalker, то нужно выбрать сцену с прямым солнечным светом.

Stalker: Чистое Небо (Clear Sky)

Тест солнца в разрешении 1920x1200 пикселей. Нажмите на картинку для увеличения.

Лучшим выбором будет динамическое освещение, поскольку оно позволяет получить больше 25 fps. Потеря кадров при переходе от статического освещения на динамическое довольно существенна - 50%. Если ваша видеокарта мощная, то переход делать стоит, поскольку при минимальной настройке многие текстуры теряют рельеф.

Тест солнца, 1920x1200, 0AF, 0AA fps Процент
Статическое освещение 70 100
Динамическое освещение объектов 37 53
Динамическое освещение 30 43
Расширенное динамическое освещение 20 29
Расширенное динамическое освещение объектов 12 17

Вода

На следующей иллюстрации можно сравнить качество освещения при максимальных настройках графики. Порядок таков: статическое освещение, динамическое освещение объектов, динамическое освещение, расширенное динамическое освещение и расширенное динамическое освещение объектов.

В данной тестовой сцене Сталкер находится на насосной станции в болоте, он смотрит на поверхность воды. Данный сценарий показывает наиболее существенную разницу от использования разных режимов освещения. Камуфляжная ткань полностью видна только при статическом освещении (первый кадр). При использовании других режимов освещения она почти полностью исчезает. Огонь костра на заднем фоне виден только при статическом освещении (первый кадр) - в других режимах освещения огонь скрыт туманом или кустами.

Если внимательнее приглядеться к фону, то можно видеть, что при статическом освещении отсутствует туман, на горизонте видно больше деревьев. Это может объяснит относительно низкую частоту кадров, поскольку разница между режимами статического и динамического освещения составляет всего 9%. Самую сильную потерю качества можно видеть по поверхности воды, поскольку при статическом освещении исчезают все отражения, поверхность выглядит ужасно, как однородное вещество.

На кадрах 2 и 3 можно видеть разницу между динамическим освещением объектов и нормальным динамическим освещением. При динамическом освещении объектов (кадр 2) оружие выделяется на фоне деревянного моста. При использовании полного динамического освещения (кадр 3) расположение солнца меняется, что можно видеть по теням. Оружие на деревянном мосту больше не подсвечивается индивидуально; подсветка выполняется источником глобального освещения, поэтому теперь оружие получает тени. Разницу можно заметить и по кустам в воде: при освещении объектов они яркие; а при полном динамическом освещении они уже темнее, что тоже связано с глобальным источником света.

Сложно понять, откуда берётся такая разница в частота кадров между расширенным динамическим освещением и расширенным динамическим освещением объектов. Волны на поверхности воды стали чуть мягче, многие объекты подсвечиваются сильнее; туман вычисляется чуть более точно.

Stalker: Чистое Небо (Clear Sky)

Тест воды в разрешении 1920x1200 пикселей. Нажмите на картинку для увеличения.

Статического освещения лучше избегать вообще, поскольку падение производительности по сравнению с динамическим освещением объектов составляет всего 9%. Зато вы получаете отражения на поверхности воды, хотя дальность видимости снижается из-за тумана, закрывающего горизонт. В режиме DirectX 10 (расширенное динамическое освещение) визуальное отличие между обычным режимом и освещением объектов довольно незначительно, но частота кадров существенно падает. Поэтому, как нам кажется, лучше избегать настройки максимального качества освещения.

Тест воды, 1920x1200, 0AF, 0AA fps Процент
Статическое освещение 45 100
Динамическое освещение объектов 41 91
Динамическое освещение 36 80
Расширенное динамическое освещение 27 60
Расширенное динамическое освещение объектов 11 24

-----------------------------------------
- Третья часть (продолжение)

Категория: Интервью и пресса |
Добавил: [SGW] | Дата: 03.10.2008 |
Просмотров: 546

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]



[SGW] Stalker Game World - Земля создателя Internet Map Яндекс цитирования
Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World.
Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения его администрации.
Developed by Alex Tomorrow. Stalker Game World Team © 2008-2010

S.T.A.L.K.E.R.></a><img width=