КПК и война группировок
КПК/PDA
выдаёт встроенную карту с деталями заданий, статистику Сталкера, а
также текущее состояние дружественных и враждебных группировок. В
данном отношении игра была несколько расширена. В первой части Shadow
of Chernobyl был список рейтинга Сталкеров, по нему определялось и
членство в группировках. В "Чистом Небе" противостояние группировок
было расширено: вы отвоёвываете каждую локацию, причём Сталкер может
влиять на баланс сил.
На карте можно видеть врагов, перемещения и схроны.
В КПК можно посмотреть текущее состояние войны группировок в локации.
В общей статистике можно видеть врагов и друзей.
Апгрейд облегчает жизнь
Бармен продаёт информацию о скрытых вещах.
На
каждой из основных баз есть торговец, который продаёт амуницию, оружие,
снаряжение и медицинские препараты. Бармены и лидеры некоторых
группировок продают информацию. За небольшую сумму можно разузнать
расположение схронов, где могут быть весьма полезные вещи. После
покупки информации расположение схрона появляется на карте. На КПК
можно прочитать детальное описание, которое часто оказывается полезным.
Каждый
выстрел из оружия увеличивает его износ. Чем больше будет износ оружия,
тем чаще будет происходить осечка. Что касается брони, то её состояние
быстро ухудшается, и после частых битв броня уже ни на что не годна.
Впрочем, если у вас есть достаточно средств, то мастер способен всё
отремонтировать, вернув первоначальное идеальное состояние.
Мастер "Чистого Неба" может ремонтировать броню и оружие.
Самым
лучшим нововведением стала система модернизации оружия. Мастер за
определённую сумму денег может производить апгрейд. Для некоторых
апгрейдов вы должны найти чипы памяти, дающие информацию об апгрейде -
чем больше вы их найдёте, тем больше сможет сделать мастер. Некоторые
апгрейды выполняются по взаимоисключающим веткам. Например, вы можете
выбирать, нужно ли вам увеличить скорострельность или уменьшить отдачу.
Апгрейды отсортированы по группам; можно выбирать, какой из них сделать.
Так кожаная куртка Сталкера выглядит после апгрейда: Индиана Джонс бы позавидовал.
Апгрейд
пистолета для повышения скорострельности; желтым показана модернизация,
за которой открывается ветка.
Теперь первоначальное оружие и не узнаешь - апгрейд стоит дорого, однако он весьма полезен.
Аномалии усложняют жизнь
Если
вы смотрели фильм "Сталкер", то знаете, зачем нужны стальные болты.
Многие аномалии невидимы, они проявляют себя только при движении или на
посторонние объекты. Чтобы обнаружить аномалию, в неё нужно кинуть
болт. Конечно, если жить надоело, то можно вместо болта использовать
Сталкера.
В
целом, аномалии стали больше и опасней. Радиация является врагом номер
один, а вода практически всегда заражена, так что забудьте о плавании.
Радиоактивное заражение со временем слабеет, но времени требуется
много. Без водки или уколов, при получении полной дозы радиации вполне
можно представиться на свет иной, поскольку вам будут постоянно
требоваться еда или медикаменты для пополнения здоровья.
Почему
же Сталкер старается приблизиться к аномалиям, если он так хочет жить?
Потому что в аномалиях можно найти артефакты, улучшающие определённые
уровни защиты. В "Чистом Небе" артефакты поначалу не видны, их
требуется аккуратно "нащупывать" детектором. Как только вы приблизитесь
к артефакту, его можно взять, после чего нужно стремительно "уносить
ноги". Чтобы добавить артефакт, нужно улучшать броню дополнительным
слотом. Опять же, апгрейд выполняет мастер.
 |
Детектор дико пищит и мигает, но видны лишь небольшие разряды.
 |
Но стоит метнуть обычный болт, как аномалия срабатывает.
 |
Многие аномалии можно определить по искажению окружающего пространства.
 |
Стоит метнуть болт, как небольшие огоньки превратятся в столб огня.
 Тесты: как сказывается смена разрешения?
Мы
протестировали игру на максимальном графическом качестве с самой
высокой моделью освещения. Мы отключили расширенное динамическое
освещение объектов (DirectX 10), сглаживание и анизотропную фильтрацию,
а дальность видимости была выставлена на максимум. Тестовая система
использовала процессор Core 2 Duo E6750 на стандартной частоте 2,66
ГГц, 4 Гбайт памяти и видеокарту GeForce 8800 GTS 512.
Первый
вопрос: насколько хорош широкоформатный монитор? Если игра поддерживает
широкоформатные разрешения, то она должна выдавать картинку без
искажений по ширине или без чёрных полос. На следующей иллюстрации
можно оценить видимую область и формат кадра. Частота кадров показана в
верхнем левом углы. На всех форматах 16:10 поле зрения шире, поэтому
видно больше. У формата 16:9 поле зрения самое широкое, что даёт
существенное преимущество: вы видите больше окружения.
В
следующей таблице приведено два столбца процентов. В первом столбце за
100% была принята частота кадров в разрешении 800x600, остальные
значения позволяют оценить её падение при увеличении разрешения. Во
втором столбце за 100% была принята частота кадров в разрешении
1920x1200, остальные значения показывают прирост производительности при
уменьшении разрешения. Мы
выбрали весьма "тяжёлую" сцену для видеокарты. Оптимальным разрешением
для данного качества графики можно считать 1280x1024 пикселей. Если вы
купили монитор с разрешением 1920x1200 пикселей, то можно выставить
разрешение 1440x900, чтобы остаться в таком же формате кадра, и при
этом получить плавную игру с максимальным качеством графики. Переход на
1680x1050 с разрешения 1920x1200 даёт только 20% прирост
производительности. Учитывая базовый уровень 15 fps (1920x1200), этого
недостаточно, чтобы превысить отметку 25 fps.
| Разрешение в пикселях |
fps |
Процент |
Процент |
| 800x600 |
49 |
100 |
327 |
| 1024x768 |
40 |
82 |
267 |
| 1280x1024 |
30 |
61 |
200 |
| 1440x900 |
26 |
53 |
173 |
| 1600x1200 |
20 |
41 |
133 |
| 1680x1050 |
18 |
37 |
120 |
| 1920x1080 |
16 |
33 |
107 |
| 1920x1200 |
15 |
31 |
100 | Тесты: меню настройки графики и качество картинки
Глобальные
настройки в меню графики включают режим рендеринга (качество освещения)
и качество графики. В каждой настройке есть пять предварительно
заданных профилей, что даёт, в общей сложности, 25 комбинаций. Когда вы
выбираете профиль, происходят автоматические изменения в расширенном
меню графики. Чтобы не усложнять ситуацию, мы протестировали глобальные
настройки по отдельности.
На
следующих иллюстрациях приведены разные профили качества графики при
максимальном качестве рендеринга (освещения). На каждом кадре мы
привели детальные настройки вместе с частотой кадров. Сглаживание (AA)
и анизотропная фильтрация (AF) были выключены, а тестовое разрешение
выставлено в 1920x1200 пикселей.
Настройка качества графики Maximum.
Лучше
получить не получится. Качество освещения и графики выставлено на
максимум. Если не смотреть на солнце, то частота кадров остаётся на
уровне 26 fps - довольно приятно для минимального значения.
Настройка качества графики High.
При
понижении качества до уровня "High" детали практически не снижаются -
но исчезает яркая область аномалии, которую можно видеть среди деревьев
на горизонте. Это связано со снижением дальности обзора, которую можно
поднять отдельно, но за счёт некоторого падения производительности.
Настройка качества графики Medium.
При
настройках на среднем уровне освещение от солнца снижается, сцена, в
целом, становится темнее. Поверхностям объектов (текстурам) не хватает
глубины и резкости.
Настройка качества графики Low.
На
низком качестве графики на земле заметны резкие тени, освещение
снизилось ещё сильнее, хотя поверхности некоторых объектов кажутся
более светлыми.
Настройка качества графики Minimum.
Дальности
видимости стала ещё меньше, деревья и кустарники на фоне исчезли;
некоторые текстуры становятся слишком размытыми и теряют реализм.
В
следующей таблице приведено два столбца процентов. В первом столбце за
100% была принята частота кадров при минимальной настройке качества
графики, остальные значения позволяют оценить её падение при увеличении
качества. Во втором столбце за 100% была принята частота кадров при
максимальной настройке графики, остальные значения показывают прирост
производительности при уменьшении качества.
Если
ваша система не справляется с максимальным качеством графики, можно
получить 27% прирост производительности, снизив уровень качества до
"High". После этого можно вернуть дальность видимости на максимальный
уровень, чтобы видеть объекты на горизонте. Лучше избегать минимального
качества графики, поскольку падение производительности при переходе с
"Minimal" на "Low" составляет всего 10%.
| Качество графики, 1920x1200, 0AF, 0AA |
fps |
Процент |
Процент |
| Minimum |
71 |
100 |
273 |
| Low |
64 |
90 |
246 |
| Medium |
41 |
58 |
158 |
| High |
33 |
46 |
127 |
| Maximum |
26 |
37 |
100 | Тесты: меню настройки режима рендеринга (освещения)
Различные
модели освещения позволяют весьма сильно увеличивать
производительность. Даже на максимальном качестве графики с полной
дальностью видимости достаточно уйти от режима освещения DirectX 10 и
перейти на динамическое освещение. Как и в случае в Crysis, вы
потеряете красивые эффекты освещения, такие как солнечные лучи и тени,
но прирост производительности настольно существенный, что он вполне
себя оправдывает на видеокартах GeForce 8 или 9, Radeon HD 3800 или HD
4850.
Тест
в различных режимах рендеринга состоит из четырёх примеров (дождь,
солнце, вода и свет), в каждом из которых показаны пять возможных
режимов (статическое освещение, динамическое освещение объектов,
динамическое освещение, расширенное динамическое освещение и
расширенное динамическое освещение объектов). Дождь
На
следующей иллюстрации можно сравнить качество освещения при
максимальных настройках графики. Порядок таков: статическое освещение,
динамическое освещение объектов, динамическое освещение, расширенное
динамическое освещение и расширенное динамическое освещение объектов.
На
каждом кадре можно видеть настройки графики из расширенного меню. В
верхнем левом углу приведена частота кадров. Опять же, тестовая система
состояла из процессора Core 2 Duo E6750 на штатной частоте 2,66 ГГц, 4
Гбайт памяти и видеокарты GeForce 8800 GTS 512. Сглаживание (AA) и
анизотропная фильтрация (AF) были выключены, разрешение было выставлено
1920x1200 пикселей.
В
тестовой сцене Сталкер стоит под дождём, на улице ночь, а фонарик
включён. Минимальная настройка - статическое освещение (первый кадр).
Если у вас приличная видеокарта уровня GeForce 8 или 9, либо Radeon HD
3800 или HD 4800, то играть с этой настройкой неразумно - падение
качества графики просто огромное, текстуры на земле теряют чёткость, а
ощущение рельефа теряется полностью. Свет от фонарика прямой, окружение
тёмное.
При
переходе к динамическому освещению земля начинает выглядеть
реалистично, можно видеть отражения от фонарика. Частота кадров в
данном режиме нестабильна; с динамическим освещением объектов (кадр 3)
мы получили 68 fps. Чуть более расширенный режим с полным динамическим
освещением даёт от 60 до 80 fps, мы поймали кадр с 78 fps (кадр 3).
Частота кадров может меняться в зависимости от угла обзора и позиции, и
только на этой сцене более "тяжёлый" режим дал большую частоту кадров.
 Тест дождя в разрешении 1920x1200 пикселей. Нажмите на картинку для увеличения.
Если
перейти на освещение DirectX 10, частота кадров падает с 70 до 30 fps
(кадр 4). Цвета текстур на земле становятся более богатыми, но только
на самом качественном режиме (последний кадр, расширенное динамическое
освещение объектов) включается эффект мокрой поверхности. При этом
освещение окружения снижается, поэтому свет от фонарика заметен
сильнее. Частота кадров падает до 25 fps.
Сценарий
дождя единственный, где вы можете использовать режим DirectX 10 даже с
видеокартой уровня GeForce 8. Следует избегать статического освещения:
потеря при переходе на динамическое освещение составляет 11% или 23%,
но прирост визуального качества просто огромный.
| Тест дождя, 1920x1200, 0AF, 0AA |
fps |
Процент |
| Статическое освещение |
88 |
100 |
| Динамическое освещение объектов |
68 |
77 |
| Динамическое освещение |
78 |
89 |
| Расширенное динамическое освещение |
33 |
38 |
| Расширенное динамическое освещение объектов |
25 |
28 | Солнце
На
следующей иллюстрации можно сравнить качество освещения при
максимальных настройках графики. Порядок таков: статическое освещение,
динамическое освещение объектов, динамическое освещение, расширенное
динамическое освещение и расширенное динамическое освещение объектов.
На
каждом кадре можно видеть настройки графики из расширенного меню. В
верхнем левом углу приведена частота кадров. Опять же, тестовая система
состояла из процессора Core 2 Duo E6750 на штатной частоте 2,66 ГГц, 4
Гбайт памяти и видеокарты GeForce 8800 GTS 512. Сглаживание (AA) и
анизотропная фильтрация (AF) были выключены, разрешение было выставлено
1920x1200 пикселей.
В
тестовой сцене Сталкер находится в лагере "Чистое Небо" и смотрит прямо
на солнце. Тест солнца лучше всего показывает разницу в частоте кадров
между различными режимами освещения. В двух режимах с минимальным
качеством - статическом освещении (первый кадр) и динамическом
освещении объектов (второй кадр) солнце отображается чуть левее,
поэтому тени формируются иначе. В целом, сцена со статическим
освещением довольно тёмная, но переход на динамическое освещение стоит
50% по производительности.
Разницу
при переходе на освещение DirectX 10 (кадры 4 и 5) под прямым солнечным
светом увидеть трудно. Только когда солнце закрыто деревом или столбом
можно видеть лучи света и линии теней. Тестовая сцена призвана показать
разные положения солнца в зависимости от модели освещения, а также
существенные отличия в частоте кадров. Если вы хотите получить
минимальную частоту кадров в Stalker, то нужно выбрать сцену с прямым
солнечным светом.
 Тест солнца в разрешении 1920x1200 пикселей. Нажмите на картинку для увеличения.
Лучшим
выбором будет динамическое освещение, поскольку оно позволяет получить
больше 25 fps. Потеря кадров при переходе от статического освещения на
динамическое довольно существенна - 50%. Если ваша видеокарта мощная,
то переход делать стоит, поскольку при минимальной настройке многие
текстуры теряют рельеф.
| Тест солнца, 1920x1200, 0AF, 0AA |
fps |
Процент |
| Статическое освещение |
70 |
100 |
| Динамическое освещение объектов |
37 |
53 |
| Динамическое освещение |
30 |
43 |
| Расширенное динамическое освещение |
20 |
29 |
| Расширенное динамическое освещение объектов |
12 |
17 | Вода
На
следующей иллюстрации можно сравнить качество освещения при
максимальных настройках графики. Порядок таков: статическое освещение,
динамическое освещение объектов, динамическое освещение, расширенное
динамическое освещение и расширенное динамическое освещение объектов.
В
данной тестовой сцене Сталкер находится на насосной станции в болоте,
он смотрит на поверхность воды. Данный сценарий показывает наиболее
существенную разницу от использования разных режимов освещения.
Камуфляжная ткань полностью видна только при статическом освещении
(первый кадр). При использовании других режимов освещения она почти
полностью исчезает. Огонь костра на заднем фоне виден только при
статическом освещении (первый кадр) - в других режимах освещения огонь
скрыт туманом или кустами.
Если
внимательнее приглядеться к фону, то можно видеть, что при статическом
освещении отсутствует туман, на горизонте видно больше деревьев. Это
может объяснит относительно низкую частоту кадров, поскольку разница
между режимами статического и динамического освещения составляет всего
9%. Самую сильную потерю качества можно видеть по поверхности воды,
поскольку при статическом освещении исчезают все отражения, поверхность
выглядит ужасно, как однородное вещество.
На
кадрах 2 и 3 можно видеть разницу между динамическим освещением
объектов и нормальным динамическим освещением. При динамическом
освещении объектов (кадр 2) оружие выделяется на фоне деревянного
моста. При использовании полного динамического освещения (кадр 3)
расположение солнца меняется, что можно видеть по теням. Оружие на
деревянном мосту больше не подсвечивается индивидуально; подсветка
выполняется источником глобального освещения, поэтому теперь оружие
получает тени. Разницу можно заметить и по кустам в воде: при освещении
объектов они яркие; а при полном динамическом освещении они уже темнее,
что тоже связано с глобальным источником света.
Сложно
понять, откуда берётся такая разница в частота кадров между расширенным
динамическим освещением и расширенным динамическим освещением объектов.
Волны на поверхности воды стали чуть мягче, многие объекты
подсвечиваются сильнее; туман вычисляется чуть более точно.
 Тест воды в разрешении 1920x1200 пикселей. Нажмите на картинку для увеличения.
Статического
освещения лучше избегать вообще, поскольку падение производительности
по сравнению с динамическим освещением объектов составляет всего 9%.
Зато вы получаете отражения на поверхности воды, хотя дальность
видимости снижается из-за тумана, закрывающего горизонт. В режиме
DirectX 10 (расширенное динамическое освещение) визуальное отличие
между обычным режимом и освещением объектов довольно незначительно, но
частота кадров существенно падает. Поэтому, как нам кажется, лучше
избегать настройки максимального качества освещения.
| Тест воды, 1920x1200, 0AF, 0AA |
fps |
Процент |
| Статическое освещение |
45 |
100 |
| Динамическое освещение объектов |
41 |
91 |
| Динамическое освещение |
36 |
80 |
| Расширенное динамическое освещение |
27 |
60 |
| Расширенное динамическое освещение объектов |
11 |
24 | ----------------------------------------- - Третья часть (продолжение)
|