ДНЕВНИКИ РАЗРАБОТЧИКОВ «PC игры» (№11 2004г.) - Дневники разработчиков - Статьи S.T.A.L.K.E.R. Game World - S.T.A.L.K.E.R. Game World - Земля создателя
журнал call официальный календарь превью сталкер Зов Припяти Cop документальные фильмы календари зова припяти Припяти новая игра скачать скрины КРИ 2009 видео зова припяти S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти сталкер серия S.T.A.L.K.E.R. calendar call of Pripyat Аст сталкер фестиваль фото выход зова припяти Эксмо Oblivion Lost Сергей Григорович Затон S.T.A.L.K.E.R. World календарь зов припяти на январь Alex Tomorrow финальный отсчёт игромании отчёты скачать скриншоты ЧАЭС Зона иллюстрации фотографии Припяти сталкерский фестиваль скрины отчет Зов Припяти GSC Game World сталкер поклик прип'яті видео Календарь на Апрель фото календарь на декабрь отчёт GSC stalker fest 2009 концепт арт фестиваль поклик прип'яті новые скрины ЗП скиншоты ЧН книги S.T.A.L.K.E.R: Зов Припяти зов Олег Яворский ЗП Припять Игромания call of pripyat календарь Stalker Game World литература тень чернобыля свежие скриншоты зова припяти календарь зов припяти скриншоты STALKER концепт-арт EpoS плей-тест книги сталкер скачать календари сталкер навигатор игрового мира отсчёт Плей-тест ЗП game stalker call of pripyat скриншоты ЗП концепт обновления зова припяти скриншоты сталкер новый скрины ЗП Финальный Патч обзор календари чистое небо арт скачать календари интервью обои зова припяти календарь сталкер сталкерский календарь SGW Юпитер календари ЗП обои скриншоты зова припяти

Странник

---
Ну, чё стоишь?
Заходи, раз пришёл!

---
Вход
-
Регистрация


Главная
Форум
Статьи
Файлы
Галерея
Обзор ЗП
Обзор ЧН
Обзор ТЧ
GSC
Разное



Любишь портал SGW?
Всего ответов: 402




S.T.A.L.K.E.R. - Fest Энциклопедия по S.T.A.L.K.E.R.`у Alex Tomorrow Studio ASOTrance Ukr community

Случайное фото

Последние файлы
Новая карта для сетевой игры - Close Combat
Анекдоты из Зоны - Версия 5.0
"S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти" на украинском
Патч версии 1.6.02
Arena Extension Mod v0.3.1
BAS mod
Последние темы форума
Бар"Ты меня уважаеш?!"
Набор сталкера
Кабинет главы
Бар "Ночная звезда"
Важные документы
Тексты песен,которые мы слушаем

Последние статьи
[SGW] & razMAX c Олегом Яворск...
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky (обз...
Великий день в истории Зоны.
Жизнь в мертвой зоне
S.T.A.L.K.E.R. 3: Apocalyptic

В Зоне всего: 5
Странников: 5
Сталкеров: 0


Подробно...

Internet Map
----------------------------- Зарегистрировано
на сайте:

Всего: 3851
Новых за месяц: 154
Новых за неделю: 37
Новых вчера: 4
Новых сегодня: 1
-----------------------------


Главная » Статьи » Дневники разработчиков

ДНЕВНИКИ РАЗРАБОТЧИКОВ «PC игры» (№11 2004г.)
Есть ли жизнь в Зоне?

Искусственный интеллект в игре позволяет и людям и животным оценивать свои шансы на победу. Нечасто можно встретить сталкера, который с пистолетом полезет на вооруженного автоматом противника. исключения возможны опять же по причине психологического состояния. Мы ввели понятие "честный интеллект". Как правило, в 3D-шутерах персонажи, управляемые компьютером, точно знают, где находиться игрок, поскольку это известно непосредственно всемогущему AI. В S.T.A.L.K.E.R. противник только предполагает. Он помнит последнюю точку, где видел игрока, и пытается найти его, исходя из предположения, куда бы он сам в таком случае пошел. Забавно видеть, тайком пробравшись на чердак сельского дома, как другой сталкер с автоматом наизготовку лазит вокруг чахлого строения, пытаясь понять, куда ты делся.

Создавая боевой интеллект, мы брали за основу поведение реального человека, понимая, что игровой персонаж должен имитировать адекватную реакцию на определенные ситуации. Во время боя NPC грамотно используют укрытия, зная, какие из них простреливаются, а какие нет. Когда необходимо перезарядить оружие противники уходят за укрытия и возвращаются с новой обоимой, пятятся, забегают в здания, выбирают наилучшую позицию для ведения огня и много чего еще делают. Правда, не обошлось без курьезов. На ранней стадии создания и тестирования боевого интеллекта один обезумивший сталкер посчитал себя врагом и пытался с этим врагом расправиться, но так как злюки-аниматоры не заложили возможность разворачивать оружие к себе и прикладывать дуло к виску, бедолага стрелял в единственно доступную часть "вражеского" тела- ноги. В течении десяти минут вся команда, держась за животы, и вытирая слезы, смотрела, как горе-сталкер сражался с собственными конечностями. В конце-концов, выпустив по ним две обоимы, удовлетворенный боец умер.

Зона наполнена информацией. Как и в реальном мире, она жизненно необходима. Предупреждение о стае слепых псов, обосновавшихся неподалеку, услышанное от другого сталкера, позволит сохранить патроны, а может, и жизнь. Слухи о непонятных постройках к западу помогут продвигаться дальше в попытках разгадать загадку Зоны. Мы не ограничиваем объем информации, доступной игроку, только тем, что касается сюжета или возможных квестов. Тебе необходимо будет вычленять полезные сведения из общего потока, так же, как ты это делаешь каждый день в реальном мире. Зона полниться слухами. Можно узнать о недавно состоявшемся бое группировок, о несчастном случае, который произошел с кем-либо из сталкеров, об усилившейся аномальной активности, о недавно обнаруженных артефатах и так далее. Поступки и действия игрока, равно как и других сталкеров, также могут становиться почвой для пересудов: на их основе формируется рейтинг персонажа.

   
--------------------------------------------------------------------------------


Жизнь без людей

Самое время посвятить тебя в наиболее сложную и важную часть системы симуляции жизни- автономность.

Как уже говорилось ранее, Зона- это цельная территория, перемещение по которой не ограничено. Подобная концепция уже неоднократно применялась, однако ранее игровой мир оживал лишь тогда, когда игрок находился неподалеку. А в мире S.T.A.L.K.E.R. жизнь не замирает ни на секунду, даже если игрок находиться в другой части территории. Графически Зона и все, что в ней происходит, воссоздается там, где находиться игрок, то есть в определенном радиусе вокруг него. Однако, оказавшись вне этого радиуса, NPC или монстр не пропадают бесследно, а продолжает жить, но уже в упрощенном, математическом мире. Здесь происходят события, аналогичные развивающимся на экране: сталкеры встречаются, воюют, торгуют, выполняют задания, монстры бродят в поисках пищи, спят, сражаются. Любое событие оставляет свой след. Можно наткнуться на труп сталкера, которого убили представители враждебного клана, увидеть последствия боя группы сталкеров с монстрами, найти оружие, которое уронил убитый и съеденный монстрами человек. Можно даже узнать о каком-либо происшествии и придя, на место поискать для себя что-нибудь полезное. Все брошенные предметы будут лежать до тех пор, пока их кто-нибудь не заберет, так что вполне реально обустроить себе в Зоне тайник и хранить в нем необходимые вещи.

NPC больше не являются ботами в привычном понимании этого слова. Они- люди, которые отличаются от тебя лишь тем, что интеллект их искусственный. Это, пожалуй, единственное преимущество игрока, хотя сейчас мы как раз работаем над тем, чтобы возможности и силы были равны. Это не значит, что NPC будут сверх точными и супербыстрыми- они промахиваются, как и живые люди. просто мы пытаемся заложить в них хитрость и смекалку. Каждый персонаж имеет свое имя и историю, можно познакомиться с ним, когда он еще "зеленым" придет в Зону, а спустя некоторое время из разговоров с другими сталкерами узнавать о его деяниях, радоваться его победам и сопереживать неудачам. Таким образом NPC перестают быть неигровыми персонажами, а выступают самостоятельными живыми существами.

   
--------------------------------------------------------------------------------


Приключения гоши

На систему симуляции жизни, позволяющую создать уникальный мир Зоны, было потрачено около полутора лет.
Все это время энтузиазм превосходил скептицизм, однако был период, когда начали было готовить вариант для подстраховки- линейную игру с жестким сюжетом и конкретными заданиями "пойди-принеси". И все же время не было потрачено даром: то, о чем спорили чуть ли не до драк, заработало, и забылись сотни чуть произнесенных за этих полтора года фраз "черт, не пашет!". Для проверки некоторых элементов был построен специальный уровень, состоявший из одного большого поля площадью в несколько квадратных километров. И напихано туда было великое множество всякого зверья и сталкерья, а команда сидела и с экрана монитора наблюдала за очередным шоу о последних героях. Для удобства отслеживания происходящего на втором экране велась статистика, выглядевшая приблизительно так, сталкера Гошу №84 закусали свиньи, Гоша №132 застрелил насмерть собачку ("Гринпис" этого не одобрит). Автомат Гоши №84 поднял Гоша №43, и теперь он как дурак, с двумя автоматами. Гоша №7 затоптал несколько крысюков, а их друзья от обиды закусили свинкой, свиньи в долгу не остались и забодали Гошу с двумя автоматами. Теперь Гоша №61 стоит перед двумя выпавшими автоматами и чешет репу, так как не знает, какой их них лучше, а ходить с двумя, как Гоша №43, он не может по религиозным убеждениям. Зато религиозных нет у Гоши №17, он заволил Гошу №61 и забрал все, включая гранату убиенного ранее Гоши №94... Уровень перезапускали множество раз, это дало возможность подсчитать, что похожие случаи происходят в 10-15 случаях из ста. Бывало даже, что один и тот же автомат за сеанс менял более 20 хозяев. Система работала, и это была небольшая удача! Однако проблемы на этом отнюдь не заканчивались...


   
--------------------------------------------------------------------------------

To be continued...

Журнал: «PC игры» (№11 2004г.)



Категория: Дневники разработчиков |
Добавил: [SGW] | Дата: 28.09.2008 |
Просмотров: 645

Всего комментариев: 0
Имя *:
Email:
Код *:



[SGW] Stalker Game World - Земля создателя Internet Map Яндекс цитирования
Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World.
Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения его администрации.
Developed by Alex Tomorrow. Stalker Game World Team © 2008-2010

S.T.A.L.K.E.R.></a><img width=